三国志战略版抽卡规则分析(三国志战略版玄学抽卡百发百中技巧)

继吴国志后,三战又多了一个称呼:三国志六边形版

所谓的六边形,就是指个人主页上的六边形历程描述。历程,是个好听且委婉的说法,它的真实名词:战力。

在三战,战力有两个衡量维度,第一是账号质量,第二是战场活跃度。

六边形中包括了攻城、势力、拆除、占领、战功、讨伐六个维度,涵盖了战力的两个衡量维度。

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凭借这些维度,不仅能帮助策划更好地将玩家分组,也更有利于同盟管理。其所产生的影响,大致有以下几个方面:

01

抽卡概率

六边形的问世,刀子首先想到的就是抽卡概率问题。活跃度和抽卡概率是否挂钩,这本身就是一个值得讨论的问题。相信每个玩家都有自己的答案,也都有自己的抽卡玄学。

以前难以通过相关数据来对比卡池的情况,而在六边形之后,只要祭出自己的六边形和同盟内玩家对比,这个问题也就不是问题了。

02

同盟管理

前面说到,同盟管理者可以按照六边形对玩家进行更精准的划分,配合个人赛季历程图,可以精确判断该玩家是地奴,还是活跃人士,甚至是卡池的深度,在踢人上将更加冷酷无情。

对普通玩家未必是件好事,对同盟管理则是种减负。它将促进更多同盟,向有组织的大盟转变。当然,弊端倒也是很清晰,玩家过分地数据化,休闲类玩家的生存空间受到限制,并不是件好事。荣誉殿堂的部分成就,完成可以再细分或者降低点难度。

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个人的影响

这种改变对个人的影响,完全是看玩家自己的心态。事实上,这种个人主页的玩法,存在于每一个SLG游戏之间。它的作用是通过赛季历程的回顾,给玩家一种归属感,一种创造历史的感觉。

荣誉中的68个成就,虽然难以达成,却至少给了玩家一种目标感。同时,也让玩家在游戏后期不至于无事可做。

个人玩家此前在游戏后期的乐趣,主要是在刷野以及刷十级地成就。如今则多了一个刷荣誉的玩法。

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如果孤立来看三战的个人主页玩法,得到的信息量是非常少的。如果综合虎牢剧本、野怪机制等的改变,再来看三战的这波操作。刀子已经明显可以感觉到,如今的三战实际上是以SLG为主要玩法,逐渐增加更多的休闲内容。

就个人主页而言,放出荣誉、点赞只是一个方面,后期难免会有更多互动的内容加入。比如赠送礼物的玩法,给好友送武将、送武器之类的。又或者是增加更多互动体验,如切磋、论战之类的玩法。

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关于SLG游戏,刀子一直认为它就是个壳。这个壳固然是主流,却可以套入很多玩法在里面。如今各种休闲玩法+SLG的组合类游戏不断出现,也证明了这一点。这些游戏的特点也很清晰,以休闲玩法代替SLG游戏的武将对战,新鲜却无法持久。

它们的本质是休闲玩法中嵌入SLG游戏,和刀子所说的SLG游戏嵌入休闲玩法是两回事。真正的SLG游戏嵌入,应该是在个人主页玩法中,加入多种交互式体验,提升玩家与玩家的游戏内交流。

三战是否会这样走,尚未可知!

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